こんにちは!サキナオコです^o^
良いお天気ですね。春を感じました。
さて、長い泥沼を経て着物そらりちゃんが完成し、いよいよ販売開始いたしました!

よろしければぜひご利用くださいな^^
で、この着物そらりちゃんで今週土曜日のライブをしようかな~とKalidoface3Dにアップロードしましたが、全然反映されないのです。
あれれ?と何度やってもダメです。いつものキャラを削除してもう1回入れてみると入ります。
あ!そうか!VRMのバージョンか!!
と思い前のバージョンでやり直し中です。VRM1.0バージョンはもう勝手に手が動くほどに慣れたのですが(VRM生成おそらく40回超えてますからね)、前のバージョンのはすっかり忘れてまた1からって感じです。
もしかしたらまた前のバージョンで作ることがあるかもしれないので、一応記しておこうと思います。
揺れ物設定前までは以下の投稿をみてね!
揺れ物設定前までの設定はこちらを見てね!
Unity VRM0.61.1での揺れ物設定
- VRMファイルをhierarchyにドラッグドロップ、ファイルの中に「secondary」ファイルができているのでそれをクリック
- InspectorにVRMSpring Boneがあり、そこにRoot Bonesがあるので揺れ物の一番上のボーンを入れる(ここが1.0と違うところ)
- コライダーの設定、コライダーにしたいボーンを選択Inspectorに「VRM Spring Bone Collider Group」追加
- secondaryの「Collider Groups」に3を追加
- 振袖の揺れ方はStiffness Force(強いと固め)1.5, Gravity Power(重力下から引っ張られる力)1.0, Drag Force(抵抗大きいとゆったり動く小さい値はぐちゃぐちゃになる)0.5あとそのままでいい感じ
- 以上、再生ボタン、一時停止ボタンアクティブなら一度クリックしてからSceneボタンクリックして一番上の骨を選択して揺らしてみる。
- 以上揺れ物設定 *なんか前のバージョンのほうが楽に設定できる気がする
Unity VRM0.61.1でのシェイプキーの設定
- HierarchyのアバターVRMを選択 InspectorにVRM Blend Shape Proxyがあるので、Brend shape Avatarの横の欄をダブルクリック
- 設定画面が登場するので上のSelect BlendShapeClipを選び下のBlendeShape の下に出ている項目の左三角をクリックして当てはめていく。Is Binaryに☑。表情が一瞬で切り替わるので。
- 揺れ物、シェイプキー設定したらまたメニューVRM-Uni 0.61.1 VRMExport humanoidでエクスポートしてできあがり!
てことなんですけど、前のバージョンは簡単にできてよかったな。新しいVRM1.0はいちいち細かく設定しないといけないみたいな感じがあります。何かにどなたかも書いてらっしゃいましたが、細かくこだわりたい方はいいかもしれないです。
VRM1.0での揺れ物設定はこちら
結構細かい設定となっております
まあ、できればなんでもいいですけどね。
さて、できました~!Kalidoface3Dにアップロード!!

やったあ!!これでライブしますんで!それでは!^o^





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