Unityまだまだわからないだらけ

こんにちは、サキナオコです^o^
眠い。寒いから寝たらだめ。

さて、まだ「??」となっているUnity。
これもやるうちにわかってくるのでしょうか。。

簡単なキャラをBlenderからUnityにもってきたのですが。

ごてっ。倒れているまるこめちゃん

転んでいますToT

どうやらキャラをエクスポートする際にBlenderでの設定の下のピンク丸に☑していなかったせい↓

変えるところは3か所で、一番下のトランスフォームなんちゃらのところに☑がはいっていなかったせいでした。

もちろん、エクスポート前にはCtrlAでスケールなどの適用をしていたと思うのですけど、エクスポート設定でもここに☑するんですね。

一番上のオペレータープリセットというところに保存できるようなのでこの忘れがちな設定を保存しておきました。

とりあえず1つ学びました。

そして、なぜまるこめちゃんになっているのかもわかりました。
パーティクルのヘアーを適用したときにどうやら太さがなくなっていたようです。

だから見えていなかったんですね。またBlenderでカーブに戻してベベル深度をあげてみたら髪の毛復活しました。

ものすごい量の髪の毛の設定をまとめてできないかと調べたところ、まとめて設定したい髪の毛を全選択してalt押しながらベベル深度設定したら一度にできました!すご!

あれ?再度メッシュにしていなかったですが、大丈夫ですね。よかった^o^

で、お次はサキナオコのロゴマークをいれたかったのですが、マテリアルの2枚重ねをされている方のマネをしてみたのですが、どうもこの方法はアラートが出るようで

multiple shader passesというものを使う方がいいらしいですが、何のことかさっぱりわかりません。

なんのことかとChatGPTに聞いてコードも書いてもらったのですが、わかりませんでした。。。また精進したいと思います。

そうこうしているうちにどんどん12月が過ぎていっています。

あっ、そうだ、龍をBlenderで作ろうと思ったのでした。年賀状もあるし。
とりあえず、UnityはほどほどにしてBlenderで龍を作ろうと思います。


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