こんにちは!サキナオコです^o^
寒い、こごえる…
さて、昨日blenderで作成した傘の動画を投稿しましたけれど、
沼の始まり
なんかもっとリアルにしたい欲求がむくむくとわきまして。
傘に雨が当たってそれが流れ落ちてるみたいなことできるんじゃないの?万能なblenderだよね?!って。
はじめCopilotに聞いてみましたが、私の理想とはちょっと違ってあまり傘に水滴がつきませんでした。
↓こだわらなければこれで十分。
リアルな雨の表現を作るには、パーティクルシステムを活用し、**天井(雨の発生源)、地面(水たまり)、傘(コリジョンと流れの表現)**の3つの要素を適切に設定することが重要です。以下の手順で進めてみましょう!
1. 雨粒を生成する「天井」の設定
✅ 雨粒の発生源を作成
Shift + A→ 「メッシュ」→「平面」を追加し、雨粒の発生源として配置。- サイズを広げる(シーン全体を覆うように)
✅ パーティクルシステムの設定
- 「Particle Properties」タブで新しいパーティクルシステムを追加。
- 「Emission」設定で**放出数(Rate)**を調整(例:5000~10000)。
- 「Physics」タブで**重力(Gravity)**を有効にし、雨粒が自然に落ちるようにする。
- 「Render」タブでレンダリング方法を「オブジェクト」に変更し、雨粒の形状を設定。
✅ 雨粒の形状を作成
Shift + A→ 「メッシュ」→「ICO球」を追加し、雨粒のオブジェクトを作成。- 「Material Properties」で透明度や反射を調整し、リアルな水滴の質感を作る。
2. 地面(水たまり)の設定
✅ 地面のオブジェクトを作成
Shift + A→ 「メッシュ」→「平面」を追加し、地面として配置。- 「Material Properties」で水たまりの質感を設定(透明度や反射を調整)。
✅ ダイナミックペイントの適用
- 地面を「キャンバス」、雨粒を「ブラシ」として設定し、ウェットマップを作成。
- 「Displacement」を有効にすると、水たまりの波紋を表現できる。
✅ 雨粒の衝突設定
- 地面に「Collision」モディファイアを追加し、雨粒が地面に当たるようにする。
- 「Kill Particles」を有効にすると、雨粒が地面に当たった瞬間に消える。
3. 傘の設定(コリジョン+流れの表現)
✅ 傘のオブジェクトを作成
Shift + A→ 「メッシュ」→「円柱」または「UV球」を追加し、傘の形状を作成。- 「Solidify」モディファイアを追加し、傘に厚みを持たせる(コリジョンの精度向上)。
✅ コリジョンの設定
- 「Physics Properties」タブで**「Collision」モディファイア**を追加。
- 「Stickiness(付着度)」を調整し、雨粒が傘に少し留まるようにする。
- 「Damping(減衰)」を高めると、雨粒が跳ね返らずに流れるようになる。
✅ ダイナミックペイントの適用(雨粒の流れ)
- 傘を「キャンバス」、雨粒を「ブラシ」として設定し、ウェットマップを作成。
- 「Displacement」を有効にすると、雨粒が傘の表面を流れるような動きを表現できる。
✅ フォースフィールドの活用
- 「Force Field」→「Wind」を追加し、雨粒が傘の形状に沿って流れるように調整。
- 「Drag」を追加すると、雨粒の流れがより自然になる。
とりあえずコリジョンを傘の布部分に設定したので、以下のような項目についてさらに聞きました。
Blenderのコリジョン設定には、**付着度(Stickiness)、減衰(Damping)、摩擦(Friction)**の3つの重要なパラメータがあります。それぞれの効果と適切な数値について説明しますね!
1. 付着度(Stickiness)
効果:
- パーティクルがオブジェクトにどれだけ「くっつく」かを制御します。
- 値を高くすると、雨粒やホコリなどが表面に留まりやすくなります。
推奨数値:
- 0.0 → 付着なし(パーティクルは跳ね返るか滑る)
- 1.0 → 最大付着(パーティクルは完全に表面に留まる)
- 雨粒の表現 → 0.2~0.5(傘の表面に少し留まるが、流れる)
2. 減衰(Damping)
効果:
- 衝突時の「跳ね返りの強さ」を制御します。
- 値を高くすると、パーティクルが衝突後に勢いを失い、跳ね返らずに止まります。
推奨数値:
- 0.0 → 減衰なし(パーティクルは最大限跳ね返る)
- 1.0 → 完全減衰(パーティクルは跳ね返らずに止まる)
- 雨粒の表現 → 0.6~0.8(傘に当たった後、少し跳ねるがすぐに落ちる)
3. 摩擦(Friction)
効果:
- パーティクルがオブジェクトの表面を「滑るかどうか」を制御します。
- 値を高くすると、パーティクルが表面に沿って動きにくくなります。
推奨数値:
- 0.0 → 摩擦なし(パーティクルは表面をスムーズに滑る)
- 1.0 → 最大摩擦(パーティクルは表面に留まりやすい)
- 雨粒の表現 → 0.3~0.6(傘の表面を少し流れるが、完全には滑らない)
設定のポイント
- 雨粒が傘に当たって流れるようにしたい場合 → **付着度を低め(0.2~0.5)、減衰を高め(0.6~0.8)、摩擦を中程度(0.3~0.6)**に設定すると、リアルな動きになります。
- 雨粒が傘に当たってすぐ消えるようにしたい場合 → 付着度を0、減衰を1.0、摩擦を0にすると、衝突後すぐに消滅します。
ちょっとね、これでやってみたんですけど、なかなかうまくいかなくて、結局、傘の表面を複製して、そこから別パーティクルを発生させることにしました。
そうしたら内側にもパーティクルが飛び出ちゃってます。CopilotもGeminiもピンポイントで教えてくれず。結局また1日が過ぎていこうとしています。
これは久々の沼ですね。
あ、そうだChatGPT忘れてた!と聞いてみましたら、ピンポイントに教えてくれました。
❶ 雨粒が傘の外側だけに発生するようにする方法
✅ オススメ方法:頂点グループ+ウェイトペイント を使う
- 複製した傘メッシュ(厚みなし)にパーティクルシステムを適用しているとします。
- ウェイトペイントモードに切り替えて、外側の面だけをペイント(1.0)します。
- 内側の面にはウェイト0.0(または塗らない)にしてください。
- 特に縁や内側の三角形面に注意して、誤って内側にウェイトが乗らないように。
- パーティクル設定 → Vertex Group → Density に、さきほどのウェイトグループを割り当てます。
✅ これで雨粒は傘の外側だけから発生するようになります。
❷ 水滴が傘の内側に落ちてしまう問題の対処
水滴が傘の内側に流れてしまうのは、主に「パーティクルの発生位置」または「重力や速度ベクトル」が関係しています。
✅ 対処方法:
方法A:パーティクルの速度方向を見直す
- パーティクルシステム → Velocity > Normal の値が大きいと、法線方向(=メッシュの面の向き)に発射されます。
- 傘の面の向きに沿って内側に飛んでしまうと、内側に流れて見えてしまうことがあります。
- Normal = 0 に設定し、Z方向の速度だけを指定(
Velocity > Z = -1など)すると、真下に落ちる挙動になります。
方法B:重力ベクトルの影響を強くする
- パーティクルが内側に引き寄せられてしまうときは、Field Weights > Gravity の値を1.0(デフォルト)以上に強めることで、Z方向への加速度を優先させられます。
✅ 補足:もっとリアルにするために
- 傘の表面を伝う水滴をさらにリアルにしたいなら、Dynamic Paint で Wet map + Displace + Bump を組み合わせて流れる痕跡を表現するのもアリです。
- あるいは、Geometry Nodes を使えば「傘の表面を這って落ちる雨粒」も作れます(ただしやや上級)。
あーそうね、ウェイトペイントかな、とは思ってました。ウェイトペイントのこと教えてくれたのはChatGPTだけですよ。意外に。
Geminiすごいとか言われてますが、私にはちょっと使いづらい感じでした。評判よすぎてちょっと期待しすぎたっていう感じですか。
違う使い方ならいいのかも。
さて、とりあえずChatGPTのいうように水滴の方向のみ修正してみました。ウェイトペイントがちょい億劫なので。レンダリングして変だったらやってみようと思います。
で、レンダリングしたんですけど、なんかキャッシュがたまりすぎていたせいかおかしなことに。
何度も雨の塊が落ちてくる…そしてはじけすぎる雨粒…
雨の塊はキャッシュがたまっていておかしくなると出現しがち。はじける雨粒は設定調整。(さっきGPTに聞いたら再生中にレンダリングしても雨の塊が出るそうで。繊細なのね)
でやってみたんですけどね、blender上では問題ないのにレンダリングすると上と同じようになってしまうの何故。
カチカチマウス押しすぎて人差し指が…うう。
それでなんでだろうと思って再度レンダリングしてたらblender急に落ちました…
で、保存してなくてまた途中からやって今ようやくレンダリングまでこぎつけました。
もうご飯つくろ。




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