こんにちは!サキナオコです^o^
寒いです。お天気ですね。
さて、アバター制作中です!
で、Blenderでは四角の面で構成しないと、みたいな雰囲気があるのですが、どうしてだろう??とずっと思っていました。
Copilotに聞きました。
Blenderで四角面(四辺形)を使うことにはいくつかの利点があります。主な理由は次の通りです:
- トポロジーの整合性:
- 四角面を使うと、モデルのトポロジー(頂点やエッジの配列)が整然とし、スムーズな形状を保ちやすくなります。特にアニメーションや変形を行う際に、この整合性が重要です。
- サブディビジョンサーフェス:
- サブディビジョンサーフェスモディファイア(Subdivision Surface Modifier)は、四角面で構成されたモデルに対して最も効果的に機能します。滑らかで詳細な形状を作りやすくなります。
- UV展開とテクスチャマッピング:
- UVマッピングの際に、四角面の方が展開しやすく、テクスチャの歪みを最小限に抑えることができます。これにより、テクスチャがモデルに均等に適用されやすくなります。
- レンダリング性能:
- 四角面の方がレンダリングエンジンによって効率的に処理されることが多く、結果としてレンダリング時間が短縮される場合があります。
変形、辺ループ、サブディビジョンサーフェス、UV展開、レンダリング処理に関わるってことですね。
なるほど、いいからとりあえず四角にしとけってことですね(雑)。
アバターはいろいろ見ながら、結局前のモデルを使用せずに、1から作っています。動画などで一緒に見ながらやると大変参考になりますね。知らなかったテクニックがわかってありがたいです。
今度のアバターはバラバラに作らずに、全身を1つにまとめて作りたいと思ってます。あとは髪の毛どうするかなあ。
いろいろまだまだ課題はありますが、とりあえず進めていきます!

ではでは!^^
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Blender*今日知った使える技
alt shift S 球に変形 選択した四角い面がやや丸くなる つながった頂点選択して押し、1を押すと頂点が真ん丸になる!
GG 辺をスライド まっすぐスライドする
自動頂点マージオン⇒頂点を頂点にくっつけると自動的にマージされる!
複数頂点を右クリック 頂点をスムーズにでなめらかな頂点の並びに
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