こんにちは!サキナオコです^o^
寒いですが良いお天気。
さて、一昨日のライブではご視聴どうもありがとうございました!
いろいろとあったにも関わらずご視聴どうもありがとうございました!^o^
いろいろありましたです…
さあ、またワールド制作に戻ります!
で、回る看板を空中に設置したのですが、空飛ぶ乗り物でぶつかると曲がってしまいそのまま回転するというおかしな状態に。
なんでだろう??とCopilotに聞きましたが、どれも私の望む答えでなく、断崖絶壁カフェでも同じことやって悩んでたことを思い出したのでファイルを開いて確認してみました。
そうしましたら!
ああ、そうでした。Unity、Rigid BodyのIs Kinematicにチェックがついていないせいでした。こういうちょっとしたことで大きく変わるのですよね。
CopilotにIs Kinematicについて説明してもらいました。
Is Kinematicとはなんでしょうか
「Is Kinematic」はUnityのRigidbodyコンポーネントの設定の一つです。この設定を有効にすると、物理エンジンに影響を受けずにオブジェクトを動かすことができます。具体的には、以下のような特徴があります:
- 外力の無視: Is Kinematicが有効になっているオブジェクトは、重力や他の物理オブジェクトとの衝突など、外部の力の影響を受けません。これにより、スクリプトを使ってオブジェクトを手動で制御することが可能になります。
- 物理演算の制御: この設定を使用することで、物理演算による移動や回転を一時的に無効にし、スクリプトを通じてオブジェクトを直接制御することができます。たとえば、アニメーションや特定のスクリプトロジックによる動きを優先させたい場合に便利です。
- パフォーマンスの向上: Kinematicオブジェクトは物理エンジンで計算されないため、パフォーマンスが向上することがあります。特に、動かないオブジェクトや簡単な移動パターンの場合に効果的です。
この設定を適用すると、オブジェクトは物理エンジンから独立して動作するようになります。試してみて、必要に応じて設定を調整してみてください。
ほうほうなるほどねえ。物理エンジンとは関係なく動くのでその分軽くなるってことなんですかねえ。
看板とか別に物理エンジンとやらには関係なくていいですもんね。
ってことで忘れないように記しました!

っていうか今見たら過去にちゃんと記してました。記しても忘れるという。

回転するものを作るには
こんにちは!サキナオコです^o^暖かな日でした! 建物をやり直してまた一からやり直していました。。そして回転するものもや…
illustration.sakinaoko.com
書いたの忘れてた



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