やっぱりチョコスプレーは立体な方がいい!

こんにちは!サキナオコです^o^
良いお天気になりましたね。

さて、昨晩解決したはずのドーナツハイポリローポリ問題ですが。

いやね、いいんですけどね

やはりドーナツのチョコスプレーは立体な方がいいっ!というおそらく自分だけであろう強い思いがあり、今までの方法をミックスしてやってみました。

まず、ドーナツの土台とコーティングはノーマルマップを使う方法が良いでしょう。問題は上にかかっているチョコスプレーです。

これをノーマルマップでどうにかしようと思ったんですけど、できあがりを見て本当の立体じゃないのでどうしても気分が上がりません。

なんか錯覚利用してるけどバレバレですよ~みたいな見え方です。

いや、いいんですよ、手前の方なんかはぜんぜんバレバレじゃないですからね。
ただね、よこからみてスプレーの凸凹がないじゃないですか。

それが私いやなんです。

ということで形がくずれないぎりぎりまでポリゴン数を減らしてみることにして作成しました。テクスチャは前回習得した技術を使用。

台とスプレーは別々のオブジェクトにして、テクスチャもそれぞれ1枚です。

そして、できました!

ポリゴン数2000ちょっと。やった!

わーい!チョコスプレーがかかってるうう!!!!

比較してみます。

左:ノーマルマップ使用ドーナツ 右:ポリゴン控えめスプレー立体ドーナツ

いや、やっぱり右の方が気分上がるって!

それと、チョコスプレーのテクスチャを一枚にベイクするとき、画像に縮小して配置していたのですが、よくわからない時にそんなことしなくても一気にベイクできていたんですよね。ビギナーズラックなの??

どの時点で結合したのかとか、忘れているのでいろいろ実験していました。

とりあえずうまくいったのは、新規画像を各色に配置、枠を白くしておき、全色結合、選択してUV編集、スマートUV投影使用、ベイクの設定で余白-タイプを拡張、サイズを1pxにしたら色が混ざらずにできました。

余白の設定を隣接面にしていたらどうも隣の色がまざるのです。

UV編集。面倒臭いけどきれいにできる
アートみたい。UV編集こっちの方が楽。でも色混ざりやすい

ドーナツ自体を小さく作ったから隣の色が混ざったのかもしれません。大きく作ればよかったのかも。でも、前回わけわからずやってたのにどうして上手くいったのかホント謎。

あ、それとマテリアルが各色分あるので削除しておくことです。Unityに持っていって面倒臭いことになるので。

とりあえず、気になっていたドーナツ問題が解決してよかった!!!


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