こんにちは!サキナオコです^o^
前回泣き言を書いてましたが
書いたあと色もちゃんとベイクできたんです。なんでだろ~~

まあ、できたんですけど、平面ぽさはぬぐえません。。でもま、とりあえずいいか。よく見たら、イチゴチョココーティングが立体ぽく見えるし。いいか。
それで、なんかチョコスプレーの画像がガタガタなんで倍の画像を作って比較してみました。まあ、そんなに近づいてみるものではないですけど。


いや…遠目からだとまったくわからないですね。


うんまあ、寄ってみると確かにガビガビ感が違うかなあ??でもそこまで見ないよなあ。
ワールドとかなら1024×1024でいいのかもしれませんが…どうかなあ、データの重さとかに支障ないのなら2048×2048の方を使いたいかも。

UnityでSmoothnessを上げてみたら!結構いい感じになりました!
ただのわっかとは思えないです!

えっ!けっこういけるのでは??しかも1024×1024画像です。
形がガタガタなのが気になるくらいで。いや、これいいんじゃないの!??
ずっと見てたら、なんだかチョコスプレーが立体的に見えてきたし(錯覚)。
ちょっとドーナツの形をもうちょいなめらかにして、再度やってみます!!
ローポリにハイポリのノーマルをベイクする
- まずハイポリを覆うようにローポリ作成
- テクスチャペイントタブよりドローの下、テクスチャスロット-テクスチャなし横+印クリックしてノーマル追加
- UV編集タブ-2のノーマルにUV展開(スマートUV投影でやってみたらうまくいった)
- シェーディングタブよりシェーダーエディター-ノーマルがつながっているのを一応カットしておき、ノーマル画像の画像枠を選択して枠を白くしておく
- レンダーエンジン-Cycles、デバイス-GPU演算、ベイクの欄よりベイクタイプ「ノーマル」
- ☑選択物→アクティブ ☑ケージ ケージを押し出し(どの位の高さ押し出すかだと思ってます)メモリ見て判断。今回は0.3m(ドーナツの高さ1.3m位)
- 出力-☑画像をクリア (←重ねてベイクするときは☑を外す)
- 他そのまま、ハイポリ、ローポリの順に選択してベイク
- ベイクできたらローポリに2のノーマルつないでみる
- ノーマル画像を忘れず保存!絶対!痛い目にあわないように。
- ノーマル出来上がり!
ローポリにハイポリのテクスチャをベイクする
- ローポリ選択シェーディングタブよりシェーダーエディターに新規画像追加名前つける
- 選択して枠を白くしておく(まだつながない)
- UV編集タブでUV展開確認(多分さっきと同じのがある)
- レンダーエンジン-Cycles、デバイス-GPU演算、(ノーマルやった後はそのままで)ベイクの欄よりベイクタイプ「ディフューズ」
- あとはノーマルの時のままの設定で
- ハイポリ、ローポリ選択してベイク
- ベイクできたら画像の保存して!絶対に!消えちゃうよ!
- できた画像とプリンシプルBSDFつなぐ
- 出来上がり!

はあ、ハイポリローポリ沼とりあえず一応、終わりました。長かった。。



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