ハイポリからローポリ問題なんとなく解決!

こんにちは!サキナオコです^o^

前回泣き言を書いてましたが

泣き言書いたすぐ後に解決すること多し

書いたあと色もちゃんとベイクできたんです。なんでだろ~~

ハイポリと同じUV展開でなくてもよかったのだった

まあ、できたんですけど、平面ぽさはぬぐえません。。でもま、とりあえずいいか。よく見たら、イチゴチョココーティングが立体ぽく見えるし。いいか。

それで、なんかチョコスプレーの画像がガタガタなんで倍の画像を作って比較してみました。まあ、そんなに近づいてみるものではないですけど。

1024×1024
2048×2048

いや…遠目からだとまったくわからないですね。

1024×1024
2048×2048

うんまあ、寄ってみると確かにガビガビ感が違うかなあ??でもそこまで見ないよなあ。
ワールドとかなら1024×1024でいいのかもしれませんが…どうかなあ、データの重さとかに支障ないのなら2048×2048の方を使いたいかも。

UnityでSmoothnessを上げてみたら!結構いい感じになりました!

ただのわっかとは思えないです!

左:前に作ったハイポリ三角形面4万越え。ぎゃあ~~ 右:今日作ったローポリなんと512!!

えっ!けっこういけるのでは??しかも1024×1024画像です。

形がガタガタなのが気になるくらいで。いや、これいいんじゃないの!??
ずっと見てたら、なんだかチョコスプレーが立体的に見えてきたし(錯覚)。

ちょっとドーナツの形をもうちょいなめらかにして、再度やってみます!!

ローポリにハイポリのノーマルをベイクする

  1. まずハイポリを覆うようにローポリ作成
  2. テクスチャペイントタブよりドローの下、テクスチャスロット-テクスチャなし横+印クリックしてノーマル追加
  3. UV編集タブ-2のノーマルにUV展開(スマートUV投影でやってみたらうまくいった)
  4. シェーディングタブよりシェーダーエディター-ノーマルがつながっているのを一応カットしておき、ノーマル画像の画像枠を選択して枠を白くしておく
  5. レンダーエンジン-Cycles、デバイス-GPU演算、ベイクの欄よりベイクタイプ「ノーマル」
  6. ☑選択物→アクティブ ☑ケージ ケージを押し出し(どの位の高さ押し出すかだと思ってます)メモリ見て判断。今回は0.3m(ドーナツの高さ1.3m位)
  7. 出力-☑画像をクリア (←重ねてベイクするときは☑を外す)
  8. 他そのまま、ハイポリ、ローポリの順に選択してベイク
  9. ベイクできたらローポリに2のノーマルつないでみる
  10. ノーマル画像を忘れず保存!絶対!痛い目にあわないように。
  11. ノーマル出来上がり!

ローポリにハイポリのテクスチャをベイクする

  1. ローポリ選択シェーディングタブよりシェーダーエディターに新規画像追加名前つける
  2. 選択して枠を白くしておく(まだつながない)
  3. UV編集タブでUV展開確認(多分さっきと同じのがある)
  4. レンダーエンジン-Cycles、デバイス-GPU演算、(ノーマルやった後はそのままで)ベイクの欄よりベイクタイプ「ディフューズ」
  5. あとはノーマルの時のままの設定で
  6. ハイポリ、ローポリ選択してベイク
  7. ベイクできたら画像の保存して!絶対に!消えちゃうよ!
  8. できた画像とプリンシプルBSDFつなぐ
  9. 出来上がり!
真ん中:三角形面1152、いい感じです!^o^

はあ、ハイポリローポリ沼とりあえず一応、終わりました。長かった。。


投稿日

カテゴリー:

,

投稿者:

タグ:

コメント

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

CAPTCHA