こんにちは!サキナオコです!^o^
寒い…なんなんですかね、この気温差。ひえっ!10℃!
今日もノーマルマップ沼よりお送りいたします。
ということで、もう今やらなくてもいいだろうと思われるノーマルベイクやらなんやらの、ノーマル関係。
でこぼこの表現を仮想で作ってデータ軽くなるっていう認識でやっています。
カンタンにまとめますと、
ローポリにハイポリの仮想凸凹をつけるのには、ローにノーマル用新規画像追加、選択状態にしておく、ローとハイを重ねハイーローの順に選択、レンダーよりCycles ベイクタイプ-ノーマル、選択物→アクティブに☑でベイク
ハイポリのノーマルにつないだノーマルをまとめてベイクするにはノーマル用新規画像追加、選択状態にしておく、レンダーよりCycles ベイクタイプ-ノーマル、選択物→アクティブの☑外す、ベイク
ということがわかりました。
で、それはわかったものの、なぜかノーマルマップをつなぐとガレットブルトンヌに分厚いニスを塗ったかのようになりおいしくなさそうです(下の画像右端)。
左よりハイポリすべての情報アリ。真ん中がボロノイテクスチャなどのノーマルを削除した。ハイポリ。右が円柱だけのローポリに画像とノーマルを適用したもの。

ああ、そうだ、Unityだとちょっと表示が変わるから逆に良くなったりして??
エクスポートしてみよ!

…ペイントずれてる。
う、うわあああああああん!>o<



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