こんにちは!サキナオコです^o^
春ですねえ。というか、一気に初夏な感じです。
先日のライブで中途半端に終わりましたが、マテリアルを1枚の画像にまとめてみたい!
ということであとでなんとかできるようにしましたので記します。
じゃ、このドーナツでやってみます!

テクスチャ画像を使用しておらず、色だけの場合

- オブジェクトのシェーダーエディターで画像を新規追加→画像Aとする。まだプリンシブルBSDFにつながなくていい
- 使用マテリアル毎に同じ画像Aウィンドウを設置。まだプリンシブルBSDFにつながなくていい
- 選択して枠を白くする
- オブジェクトを画像A上にUV展開する
- レンダーエンジンCycles-ベイクでベイクタイプ-ディフューズでベイク
- できたら画像AをプリンシブルBSDFにつなぐ
- 元のようになっていたらOK
じゃ、次に上にパラパラふってあるチョコスプレーを同じようにやってみます。

チョコスプレー用新規画像を画像Bとして、ドーナツの台と同じようにチョコスプレーの色の分だけ画像Bをそれぞれコピペ、各色*UV編集しベイク。
*追記*UV編集で左のような全色一緒の配置だとベイク後色がずれてうまくいかなかったので、各色を画像Bに別々に配置したらきれいにできました。↓




- オブジェクトデータプロパティUVマップを土台、スプレーそれぞれに追加、選択状態にしておく(カメラマークはオフで)
- 土台とスプレーの時のようにそれぞれ新規画像Cを設置選択して枠を白くしておく(まだプリンシブルBSDFにつながない)
- UV編集画面で画像Cを選択し、土台、スプレーそれぞれ表示、編集モードでUVマップ画像を小さくしたりして端に寄せる、土台とスプレーUVが重ならないように画像を配置(編集モード、VewLayerで1枚にしたいオブジェクトctrl押しながら選択すると配置が見える)
- 土台とスプレー選択し先ほどと同じくディフューズでベイク
- 画像CをプリンシブルBSDFにつなぐ(表示はおかしくなるけれど大丈夫)元画像は削除
- 1で作成したUVマップのカメラマークをクリックして表示、古いUVマップは削除する(削除しないとUnityで表示がおかしくなる)
- するとちゃんとベイクされていれば元通りの見た目で画像が1枚になる!
- これ超大事!画像は必ず保存!(保存しないとせっかくの画像がなかったことになる)しておく
- メッシュのポリゴン数を減らすなら減らし、スムーズシェードをかける
ついでにノーマルマップもベイクしてみましたが、失敗しました><
粒々だとだめなのかなあ。
ノーマルマップ作成して、チョコスプレーの画像を貼れば容量が軽くなるんじゃないのかなあ、といろいろ試していたらもう夜です。また明日!
*後記*この時、なぜUVマップを追加するのかわかってたのかなあ?後にこの記事を見てやってみようとしましたが、全然意味不明でした。。
少し書き換えましたが、なぜUVマップを作成するのかは以下に記しました。


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