こんにちは!サキナオコです^o^
今日も道場にて赤いマットの面の向きを直したい衝動にかられるのでした。
で、アバターなんですけどね。
スカートがめくれあがってしまって困ってたんです。
めくりあがり対策をしてボーンを入れたはいいのですが、今度は浮き上がらなすぎて、足がにょきっと出てしまうのです。

ウェブを参考にしてできる限りの対策をBlenderとUnityでやったつもりなんですけど。。
なかなか難しいです。。とりあえず後々参考になるかと思うので対策したことを記しておきます。
まずBlenderでスカートの前面にだけボーンを入れました。
その後付けボーンに頂点ペイントをします。
後付けボーンに頂点ペイントをしたい場合
- 編集モード、追加ボーンを選択
- オブジェクトモード、スカート選択
- ウェイトペイントモード、メニュー、ウェイトより「ボーンから自動割り当て」クリック
- 選択頂点グループが追加されウェイトペイント塗れる
一番上のリンクにあるように一度VRMファイルにしたら
Hierarchyでsecondaryを見つけてそれをクリック
inspectorにVRM SpringBoneがある
そこのRoot Bonesで設定場所の位置の数を入れる
Element 0のところにスカートの元のボーン指定(skirt_root)
1の再生ボタンを押し、2のSceneボタンを押し様子みる
スカートに当たる貫通させたくない足の上部分2本ボーンにそれぞれのInspectorに
VRM Spring Bone Collider Groupを追加
追加したらsecondaryのVRM SpringBoneのCollider Groupsに追加する
secondaryVRM SpringBone中、設定の意味
Stiffness Force
剛性。元に戻る強さ
Gravity Power
重力の強さ
Gravity Dir
重力の力の向き
Drag Force
抵抗。強くすれば動きが鈍く弱くすれば軽くなる
小さい値だと固い動き、大きいとやわらかい動き
Stiffness Force、Gravity Power、Drag Forceの設定をすればいいかと
*追記***************
VRM1.0は設定が変わっています。以下を参照してくださいな。
**************
これをね、何周もやってるんですけど、全然思うとおりにいきません><
また明日チャレンジしてみます。



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