こんにちは!サキナオコです。
今年もよろしくお願いいたします。
総合案内所のsakinaoko.comにも書きましたが
龍を動かしてみました。
動かすにあたり、ずっと気になっていたIK(インバースキネマティクス)に挑戦してみました。
IKというのはAdobe Character Animatorでも使っていました。これを使うと手足などが伸びたりして不自然になるのを防げるのです。
Blenderでもそういうのがあるんだな、くらいにしか思っていませんでしたが、龍を動かそうとしたときに手の骨を一本一本動かすのがひどく面倒に感じたり、龍の背骨をスムーズに動かせなかったりしたので、いよいよ挑戦してみることに。
とりあえず龍の背骨は普通にボーンコンストレイントからIKで設定。でも手のグーパーはボーンコンストレイントからトランスフォーム変換というのを使うらしいのです。
これがまたもや沼ることに。。
ちゃんと設定しているのに動かない手。何ナニ?どういう仕組みなわけ?この設定??と五里霧中。
調べてみてもなかなか理解できませんでした。
しかたないので、あるサイトをお手本に骨を一本ずつ作り、動作を見てみることに。
なんとかうまくいったのがこちら。

左のボーンを動かすと右も追随して動くんですけどね、ちょっとでも設定違うと動かないんですよ。
ようやくうっすらわかった気がしたので忘れないよう記します。
設定の変換元が上の動画でいうと左の元になるボーンの動きの値で、変換先というのが、変換元の動きに対して右のボーンがどう動くかってこと。

で、↑でいうと、左のボーンをz軸上方向に0から2m動かしたとき、右のボーンがY軸でZ方向に最大90度倒れるよってことなのかと。
んで、最小値とか最大値とかは範囲ってことで、変換元の範囲を狭くすると小さい動きで右が動くってことかしら。
っていうのがなんとなくわかりました。
でもポーズ空間とかローカル空間とかが全然理解できてません。
この2本のボーンの時はポーズ空間でないと右のボーンは動きませんでしたが、龍の方でやってみるとちゃんとローカル空間設定でうごいたんですよね。
まあ…動けばいいか。
ちょっと沼りましたがなんとかできてうれしい限りです!^o^
では動画ご覧ください。
髪の毛とか黒目とか、直したい…黒目が背骨と一緒に動くのはなぜなんだろう。とずっと思っていますが、とりあえずいいってことにして先へ進みます。



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